이제 5일차에 들어섰다..!!

 예제를 보며 코드를 작성하던 중, 텍스쳐 매니저를 갑자기 쓰는데 설명 하나 없어 급 당황. '나는 이 책을 왜 읽는걸까?'라는 의문을 떠올리며 저자를 향한 수많은 욕과 저주를 내뱉었는데 헤더 파일을 생성하려고 하니 같은 이름 파일이 있다는 에러가 떴다. 열어보니 이미 훨씬 전에 만들어 놓은데다가 잘만 쓰고 있었다!!!!!!!1 왜 새롭게 느껴졌을까.. 난 치X가 온 것이 분명하다...


  • 게임 내 상태를 관리하는 FSM(날아다니는 스파게티 뭐시기 말고)을 만들었다.
  • 버튼 객체를 만들고 마우스 움직임에 따라 버튼의 텍스쳐가 바뀌도록 했다.
  • 클릭시 수행 할 함수 포인터를 추가했다. 내가 전에 버튼 만들 적에 생각해냈던 방법이랑 완전히 똑같다!! 내가 작년엔 참 총명했군.......
  • 속도의 방향에 따라 이미지를 뒤집도록 했다. 아직 모션을 바꾸는 기능은 만들지 못했지만..
  • 일시정지 화면을 만듦. 스테이트 머신이 약간 특이한게 스택 구조로 되어 있다.
    • 화면 상 나타나는 state는 무조건 스택(실제론 벡터이지만)의 최상단이다.
    • 현재 스택에 들어있고, 처리되는 state를 A라고 하자.
    • A 위에 다른 장면인 B를 push하면 B가 현재 처리되는 state가 된다. (A는 FSM 스택 내부에 존재)
    • Pop하게 되면 B state가 사라지고 A가 최상단이 되어 화면에 나타난다.
    • 우왕ㅋ굳ㅋ A 내 객체는 B가 상단이 되더라도 다 남아있기 때문에 값이 그대로 보존되어 있다.
    • 사실 말은 간단하게 해놨지만 장면을 pop 혹은 교체 할 때 내부 객체들, 미쳐날뛰는 포인터, 텍스쳐들을 잘 처리해주어야 한다. 안 그러면 메모리가 와장창..


일단 오늘은 이정도만.....

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