클래스 갈아엎ㄴ는게..끝나질않아........... 여기에 아이템, 무기, npc, 사운드, 파티클, 간단한 물리, 맵 요소도 추가해야함. ㅎㅎㅎ하하하하하

책따라 이래저래 설계해보다가 망함의 징조가 보인다. 나름 나만의 엔진이라면 엔진이겠다만...

XML연동해서 하드코딩 없이 개체를 생성하는 것 까진 좋은데, 어차피 인게임은 랜덤생성해야 하기 때문에 하드코딩을 해야함.

게다가 기존에 하드코딩되어 있던 것을 외부 파일을 읽어오며 동적으로 만들게 바꾸다보니 모든 인스턴스의 생성방식을 바꿈

예제 소스가 안그래도 중구난방이라 파라미터나 작동 루틴을 막 바뀌는걸 따라하다보니 내 소스까지 꼬였다

인간적으로 XML을 진행하면서 팩토리 패턴을 같이 적용하면서 GUI, 장면처리, 오브첵트 처리를 한번에 다바꾸는게 어딨냐!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111

시발...! 주석이나 에러처리 하나 안했는데 이미 2천줄인건 둘째치고 한지 너무 오래돼서 기억도 가물가물. 수습하기엔 너무 멀리왔다

저자 개새끼...!! 진짜 개새끼!! 이걸 어떻게 바로잡냐....껄껄껄


+.

바로잡는데에 드디어 성공...... 장장 세 시간의 대장정을 거쳤다. 후.. 시간아까워

+

특정 png 파일이 출력이 안된다. 같은 코드 다른 파일로 테스트해보니 잘 되는걸 봐서 이미지에 뭔가 문제가 있는듯.

....뭐지대체..

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에휴 내 팔자야

2일차가 9/25, 3일차가 10/7이었고 오늘은 딱 일주일 만의 7일차.. 8일차가 얼마나 뒤일진 모르겠다. 뭐라도 되면 된거지 뭐(...)

사실 내 본업은 따로 있으므로 완성이 더딜수록 인생이 충실하다는 증거(...)



  • 충돌 체크 기본적인 부분만
  • 적과 충돌했을 때 게임 오버 처리
  • 끝나고 했던 곳 부터 다시 시작하는 것 따위는 필요없다! 죽으면 끝이다!



이제 XML 처리 파트(Data-driven design)에 들어간다.. 이건 진짜 안 해본 건데....... 기대반 걱정반

횡 스끄로-르 아꾸숀!

갑자기 쌈마이가 컨셉이 되었다.. 기능은 구현 안하고 타이틀 화면에 영혼을 쏟아부었다.


  • 타이틀 화면을 대충 만들고 밑에 랜덤 좀비 스프라이트가 랜덤으로 움직이게 만들었다.
    • 사실 스프라이트 이미지 중 랜덤 행을 24배 크기로 띄우는 거라 버벅거리진 않을까 걱정이 되었더랬다.
  • 게임오버 화면을 만들었다.

사실 체력이 0이 되면 게임 오버 화면을 띄우는 부분을 만들어야 하는데 이걸 하려면 충돌체크도 만들어야 할테고 귀찮아서 다음으로 미루는 것으로...ㅠㅠ

이제 5일차에 들어섰다..!!

 예제를 보며 코드를 작성하던 중, 텍스쳐 매니저를 갑자기 쓰는데 설명 하나 없어 급 당황. '나는 이 책을 왜 읽는걸까?'라는 의문을 떠올리며 저자를 향한 수많은 욕과 저주를 내뱉었는데 헤더 파일을 생성하려고 하니 같은 이름 파일이 있다는 에러가 떴다. 열어보니 이미 훨씬 전에 만들어 놓은데다가 잘만 쓰고 있었다!!!!!!!1 왜 새롭게 느껴졌을까.. 난 치X가 온 것이 분명하다...


  • 게임 내 상태를 관리하는 FSM(날아다니는 스파게티 뭐시기 말고)을 만들었다.
  • 버튼 객체를 만들고 마우스 움직임에 따라 버튼의 텍스쳐가 바뀌도록 했다.
  • 클릭시 수행 할 함수 포인터를 추가했다. 내가 전에 버튼 만들 적에 생각해냈던 방법이랑 완전히 똑같다!! 내가 작년엔 참 총명했군.......
  • 속도의 방향에 따라 이미지를 뒤집도록 했다. 아직 모션을 바꾸는 기능은 만들지 못했지만..
  • 일시정지 화면을 만듦. 스테이트 머신이 약간 특이한게 스택 구조로 되어 있다.
    • 화면 상 나타나는 state는 무조건 스택(실제론 벡터이지만)의 최상단이다.
    • 현재 스택에 들어있고, 처리되는 state를 A라고 하자.
    • A 위에 다른 장면인 B를 push하면 B가 현재 처리되는 state가 된다. (A는 FSM 스택 내부에 존재)
    • Pop하게 되면 B state가 사라지고 A가 최상단이 되어 화면에 나타난다.
    • 우왕ㅋ굳ㅋ A 내 객체는 B가 상단이 되더라도 다 남아있기 때문에 값이 그대로 보존되어 있다.
    • 사실 말은 간단하게 해놨지만 장면을 pop 혹은 교체 할 때 내부 객체들, 미쳐날뛰는 포인터, 텍스쳐들을 잘 처리해주어야 한다. 안 그러면 메모리가 와장창..


일단 오늘은 이정도만.....

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 어제인가 그저께인가에 이어서 작업. 입력을 받는 부분 위주로 만들었다.

 그리고 앞서 2015/09/25 - [프로젝트 일지/게임 프로그래밍] - 심심풀이 습작 - 2일차 에서 책을 좋게 평가했는데, 진행하다보니 문제가 많다.

책이 몇 판인지는 모르겠지만(사실 개정판은 없을 것 같다) 간간히 오류가 있고, 내가 놓쳤는지 아무리 책을 뒤져도 내용이 나오질 않는 함수가 있다. 뭘까 이거.. 대충 이런 함수겠거니 하고 만들긴 했지만 은근 신경쓰인다. 이것 뿐만 아니라 전체적으로 설명이 좀 빈약하고 오류가 있음. 컴파일이 안될 수 밖에 없는 코드가 예제로 들어가있을때는 이 저자는 대체 소스를 어디서 어떻게 만들어내는지 궁금하기도 하다. 완성품을 다 만든 상태에서 대충대충 과정을 보여주느라 그런걸까?

 원서라 영알못인 내가 감히 이렇게 평가를 내는 게 꺼림칙해서 아마존 쪽 리뷰도 찾아봄. "발상은 좋았으나 세련됨이 딸린다.", "이 책의 코드는 버그로 가득차 있다!"(....). 그래도 시작한 이상 끝은 봐야겠지........


오늘한 것

  • 조이스틱을 초기화하고 입력을 받을 수 있도록 함. 사실 키보드로 만드는 게 정석일텐데, 어쩌다보니 이렇게 되었다. 키보드로 바꾸는거야 간단하지만 처음에는 조이스틱용 코드인지도 모르고 그냥 치다가 중간부터 '응...?' 싶었다. 새로운 경험이 될 듯.
  • 입력에 따라 움직......일 터인데...분명 상하좌우만 움직이는데 뭔가 이상하다. 어째서인지 대각선으로 간..다?
    • 혹시 조이스틱 문제인가 싶어서 장치관리자에서 입력을 따로 확인해보았는데 딱히 보이는 문제는 없음......
    • 이상한 점이 많은 게 0,1,3,4번축을 입력으로 받는데(예제상) 0번축만 조작했는데 뜬금없이 1번축도 조작이 들어온다.
    • 보통 0번축이 x축, 1번축은 y축 이렇게 사용될텐데 내가 쓰는 조이스틱은 뜬금없이 4번축을 y축으로 사용한다;;
    • 짜증나서 걍 1번축 3번축을 주석처리했다. 1번 축 입력은 대체 왜 잡히는 것일까. 다른 조이스틱도 확인해보고 싶은데 찾기가 귀찮은 관계로 생략.. 일단은 해결됨.
  • 마우스 입력을 처리하자니 갑자기 화가 나기 시작한다. 시부럴 글을 쓰는 지금 어디선가 폭죽을 터뜨리는 것 까지 짜증난다. 왜 폭죽질이여! 마우스 입력 하나하나까지 벡터로 받아서 처리하는 저 깐깐함이 짜증나는 것이다.
  • 키보드 입력을 받아 이동하는 부분을 만들었다. SDL_GetKeyboardState 함수를 이용하면 편하게 만들 수 있다는 사실을 알게 되었다.
    • 해당 함수는 const Uint8 *를 반환하는 함수이다. 이걸 받아 배열처럼 사용하고(Uint8*로 캐스팅할 것), 인덱스는 SDL_SCANCODE 상수로 사용하면된다.
      • if( m_pKeyState[_key] == 1 ) 이런식으로 말이다. 여기서 _key에 들어가는 값은 앞서 말했다시피 SDL_SCANCODE값.
  • 코드 정리. 약간 짜증나는 게 있다...........왜 갑자기 소스를 참고하라며 생략이 되는 것인가....이거때문에 코드 좀 갈아엎었는데... 심지어 함수 두개는 어떻게 쓰는지 알려주지도 않아..... 빌어먹을 예제는 일일이 사이트에 들어가 이메일이랑 이름을 쳐서 메일로 들어가 받아야 하고 말이다.
  • 게임 상태를 관리하는 부분에 들어가기 시작해따..


투 비 컨티뉴드...... 벌써 책의 절반 가까이 왔다. 한 게 아무것도 없는 것 같은데..

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이래저래 잉여짓을 하다 다시 돌아왔다. 벡터 부분을 추가했는데, 물리쪽은 젬병이라 이게 뭔 개소린지 이해하는 데 한참 오래 걸리는 것 같다. 선형대수 할 때 비슷한 걸 하긴 했는데 말이지.....?.... 아무튼 그거와 별개로도 간단한 문제에 많이 막혔다. 진짜 치X가 오나... 코뼈가 심하게 휜 사람은 뇌에 산소가 부족해서 기억력이 약해진다던데 레알인 것 같다. 내가 이정도로 멍청할 리 없다.ㅠㅠ


오늘 한 것들

  1. 벡터 클래스 연산자 오버로딩(은 사실 오늘 처음 해봤다...... 편하고 좋은듯)
  2. 가속도 부분 추가
  3. 뜬금없는 컴파일 오류 해결
    1. 사용할 수 있는 기본 생성자가 없습니다. 라는 문구와 함께 컴파일이 안됨.
    2. 컴파일이 잘 되던 코드였음. 객체를 하나 더 만드니 컴파일이 안되기 시작.
    3. 원인 -> 걍 말 그대로 기본 생성자가 없었음........ Class(){} 식으로 추가하니 해결 됨(당연하게도). 민망해.
  4. fixed frame per second 추가. 생각보다 되게 루틴이 단순했다.
    1. 보통 딜레이 함수는 ms단위로 있음. 1초는 1000ms. 보통 게임은 60FPS로 동작함. 그럼 우리가 해야할 일은->"1초에 60번 갱신하도록 한다"
    2. 상수를 만든다. 단순히 1000 / FPS값이면 된다. 얘를 DELAY_TIME이라고 부른다 치자.
    3. 게임 내 루프는 대체로 event, update, render 순임. 루프의 시작에는 현재 경과 ms값을 몇몇 함수를 이용해 받아오고(SDL에서는 SDL_GetTicks()를 쓰면 됨), 끝에는 끝난 시점 기준 ms값에서 시작ms값을 뺀 값을 가져온다. 얘를 frameTime이라고 치자.
    4. 루프 끝자락에 DELAY_TIME보다 frameTime이 작은 경우 DELAY_TIME - frameTime 만큼 대기하는 코드를 넣어주면 된다.
  5. InputHandler 추가. 이름은 핸들러인데 정작 싱글톤이다. 아니면 원래 핸들러=싱글톤인건가. 지금까지 싱글톤을 굉장히 많이 쓴 느낌이다.?


2일차 때와 비교해서 겉으로 크게 두드러지는 차이점은 없으므로 스샷은 생략.

이제 점점 이동 파트에 들어갈 것 같다! 개인적으로 횡스크롤은 조작감을 많이 따지는데, 특유의 부드러운 가속 움직임은 은근히 만들기 힘든 것 같다. 상용 게임도 조작감이 굉장히 나쁜 경우를 많이 보았기도 하고. 생각해보면 슈퍼마리오는 그런 장르의 시초격임에도 불구하고 독보적인 정석이 아닌가 싶다.

오늘 한 것

  • 기본 환경 설정
  • 아이콘, 캐릭터 도트 하나 추가(대기 모션)
  • 그래픽 띄우기 + 스프라이트 애니메이션 처리
  • 기본적인 키 입력 처리
  • 텍스처 관리 싱글톤 클래스 작성
  • 게임 관리 싱글톤 클래스 작성
  • 캐릭터&적 추상화
  • 2D벡터 클래스 작성


비주얼 스튜디오를 지운 줄 몰랐던 바람에 하루 늦어지게 되었다. 기본 환경설정도 오랜만에 하여 약간 버벅거림. 베이스 작업 위주로 하다보니 겉으로 보이는 건 별로 없다. 하지만 버그는 벌써부터 넘쳐나기 시작...

전에 디펜스 게임 작업할 적에는 구조 문제가 많았어서 이번에는 아예 관련 책(SDL Game Development, Shaun Ross Mitchell)을 읽으며 만들고 있다. 책 되게 괜찮음. 근데 막상 보니 내가 해오던 방식과 그렇게 큰 차이가 없어서 오히려 놀람. 나름 멀쩡하게 잘 만들고 있었잖아! 게임 자체가 돌아가는 루틴이나 객체 설계는 거의 비슷했다. 장면처리가 개판이라 그렇지............ 아무튼 나름 동기부여가 되었다.


프로그램 아이콘. 근데 어디가 꼬였는지 아이콘만 추가하면 컴파일이 안된다. 지못미..

소닉의 그 팔짱끼고 까딱까딱이 모티브였던 대기 모션..인데 어쩌다 저렇게(...)

나름 애니메이션이 작동하게 만들었는데 사진이 이래서 알 수가 없다


정말 저렴한 그래픽이다. 이제 벡터를 건드리기 시작했으니 움직임의 다소 물리적인 부분에 들어갈텐데 이건 아마 명절 지나고 하게 되지 않을까 싶다.

뻘소리

 요새 너무 오래 프로그래밍을 안해서 그 쪽 뇌가 굳는 느낌마저 듦. 그리고 스펠렁키같은 2D 횡스크롤 액션 로그라이크가 만들고 싶고 좀비가 나오는 걸 만들고 싶기도 해서 아주 천천히 작업해볼까 함.

스펠렁키는 이런 느낌.

로그라이크(Roguelike)는 말 그대로 'Rogue 같은'이란 의미이다. 최초의 던전 탐색 RPG인 Rogue의 형태를 모방한 게임을 대체로 로그라이크라고 한다.[각주:1] 마비노기의 던전 생성 시스템이나, 이상한 던전 시리즈 등이 로그라이크 형태를 채용한 예라고 볼 수 있다. 개인적으로 생각하는 로그라이크의 조건.

  1. 맵 내 요소들의 위치를 알 수 없고, 시야가 제한적이다. 미니맵이 있을 수 있지만 가보지 못한 곳은 볼 수 없다.
  2. 던전은 랜덤 생성되되, 특정한 형태를 유지하여야 한다.
  3. 죽으면 끝이다. 캐삭빵.

랜덤 생성이 보기보다 조금만 깊이 들어가도 상당히 까다로워서 도전을 못했었다. 뭔가 통계 쪽의 알고리즘이 들어가야 할 것 같은 느낌적인 느낌.


오늘의 목표

  • 필요한 그림 그려놓기
  • 기본 환경 설정


1. 스프라이트 작업.(노가다!!!!!!!)

쉬워보이지만 굉장히....... 노가다이다. 움직이는 모션까지 좌 우 맞추어 그려주어야 하기때문에....

난 프로그램을 짜려는 것이지 그림을 그리려는게 아니므로(제일 즐거웠다는게 함정) 최대한 단순하게 맹글었다. 처음엔 팔을 안 만드려고 했는데 다리만 덩그러니 있는게 안쓰러워서 그려줌.

원래 첫 번째만 있었음. 귀엽긴한데 뭔가 부족해보여서 이런저런 바리에이션을 넣어줬다. 나름 잔인하게 그렸는데 그림체가 그림체라 귀엽기만 하다.

대충 이런 느낌으로 나오겠지~라는 식의 조감도(??)


2. 기본 환경 설정

난 C++과 SDL을 쓸 것이므로 우선 프로젝트를 맹글어 라이브러리를 연결하는 것으로 시작하겠다.... 는 컴퓨터 용량정리하다 시간 다 보내고 말았다................비주얼 스튜디오를 지웠을 줄이야.......FAIL..


내일 이어서..

  1. https://namu.wiki/w/%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%81%AC [본문으로]

프로젝트 시작은 한 지 좀 되었으나 개발만 맘놓고 할 수 있는 상황이 아니기 때문에 좀 소홀했다.

솔직히 지금 판을 벌여놓고 중간에 멈춘 게 굉장히 많다... 얼른 다른 것도 끝낼 수 있도록 해야겠음


목표 : 내가 좋아하는 작품의 팬게임을 만들어 보자! -> 디펜스 게임이 1인 제작하기엔 쉽지 않을까?

개발 언어 : C++ & SDL(게임 본체), MFC(게임 툴)



현재 진행 상황



할 것 메모(취소선은 완료)

- 이미지 출력

- 사운드 출력

- 이미지 효과 적용(페이드아웃, 페이드인)

- 싱글톤 이용하여 체계적으로 정리

- GUI 구현

- SDL 일부 부분 클래스로 래핑(텍스쳐, 효과음 및 BGM)

- Scene 클래스에 맵 데이터에 대한 정보 추가 -> 타일링

- 스테이지 개념 추가

- 타이틀 구현

- 대사 출력 시스템 구현

- 전반적인 게임 시스템 구현

- 대사 출력 중간에 끊고 원할 때 다시 시작할 수 있도록 함(기존 방식은 queue에  있는걸 다 불러옴)

- 그래픽 작업 -> 바닥 : 2, 오브젝트 : 2, 캐릭터 : 2, 몬스터 : 1, UI : 완료

- 스탠딩 일러스트(직접 그려야하나? -> 타블렛의 행방이 묘연하므로 찾아야함)

- 툴 작성 -> 맵 작성 및 대사 지정

- 게임 툴로 제작한 데이터를 읽어들여 게임에 적용

- 코드 정리(함수명 비슷하게 겹치는 것들 정리)

- 툴에 캐릭터 객체 정보 수정 및 추가하는 기능 덧붙임(전체적인 캐릭터 정보 및 신 당 사용할 수 있는 캐릭터 목록)


20141021~추가중...(20141113)


일일 기록

10/23 : 이것저것 좀 더 체계화시키고 구조 갈아엎음

싱글톤으로 정리하고 클래스로 래핑


10/24 : GUI 구현 진짜 힘들게 했음 딥빡

마우스 움직임을 감지해서 클릭시 위치 검사를 하고 버튼의 충돌박스 내에 있으면 클릭 처리

함수 포인터 응용하여 특정 함수 실행하도록 설정


10/25 : GUI 구현 일부 고침 (호버 지원), 타이틀 화면 구현, 대사 및 스테이지 구현

마우스 오버 시 텍스쳐에 변화를 주어

좀 더 역동적으로 보이도록 함.


시작 버튼 클릭 시 Map01로 넘어가도록 함.

종료버튼은 클릭시 당연하지만 종료하도록 함.


대사 출력모드로 설정해 놓으면 순차적으로 대사를 읽어옴. 좀 더 수정이 필요할 것으로 예상, Queue구조.

글자가 Blended라 보기 좋은데 단점이 테두리가 없어서 다소 흉함. 어떻게 해결할 지 고민 필요.


10/26 : 대사 출력 오류 수정, 스테이지 내 맵 정보 저장 및 타일링

그렇게 오래 걸리진 않았다.. 툴을 따로 만들어서 외부 파일로 쉽게 저장하고 게임 내에서 읽어들이도록 해야겠다


10/27 : 툴 기본 틀 작성(라임쩔어)

아직 감은 제대로 잡히지 않았고 중간중간 많은 실수가 있었다...

간단하게 뼈대만 만들어져 있는 상태이다. 미리보기 기능을 만들어서 인 게임으로 확인할 수 있도록 하는 것도 목표.


10/28 : 툴 70%? 완성

기본적인 기능 다 구현했고 캐릭터 정보, 맵 타일 정보에 대한 것도 구현했고 대사에 대한 것도 구현했고

dat파일로 저장하도록 만들어 두었다. 맵 수정 부분은 아직 어느정도 수정이 필요하고 저 부분만 완료되면 완벽하게 완성일 듯 하다.


11/03 : 툴 99% 완성

그간 건들지 못했으나 어쩌다보니 하루만에 생각보다 많이 진행되었다.

대사, 맵에 대한 정보를 dat파일로 저장할 수 있도록 하였고 맵 수정은 2개 계층까지 지원되도록 하였다.

맵은 지우기, 채우기(색 채우기 알고리즘, 리커시브)를 넣어서 조금이나마 더 편집하기 쉽게 만들었다.

그렇게 썩 만족스럽진 않지만 우선 기본적인 것만이라도 끝까지 완성되었다는 것에 만족.

인게임 미리보기 기능을 넣어야 할 지 고민중.


11/04 : 툴 일부 수정, 이펙트 수정, 데이터 불러오기 작업, 대사 수정, 스크린샷

툴은 이런 느낌으로 고쳤다. 시작점과 시작 방향을 정하는 기능을 추가하였다.

또한 툴로 제작된 데이터를 프로그램 상에서 읽어와 대사와 타일을 화면에 출력하는 것 까지 성공하였다.


이펙트 전환도 일부 손을 보았다. 이미지 크기를 줄여 화질이 다소 안좋은데 좀 더 매끄럽게 전환된다.


저장된 파일에서 대사와 맵 정보를 읽어와 뿌리는 것도 성공하였다. 파일이 유니코드로 저장되어 있는 데에 반해 게임 본체 프로그램은 멀티바이트로 되어있고, MFC 관련 함수는 게임 내에서 사용하지 않도록 하려 했었던지라

처음에는 어떻게 해야할 지 갈피가 잡히지 않아 조금 고생했다. 나중에 쉽게 해결하는 방법을 알았지만...

대사가 나올 때 마다 행 당 한번에 한해 이펙트와 함께 출력된다. 폰트나 외곽 라인 등에 대해 신경을 써야할 것 같다.

$n을 만나면 뉴 라인으로 인식하며 개행하여 적게 된다.


11/05 : 대사 출력 루틴 수정, 기본적인 게임 루틴 작성

그림도 직접 그렸다. 대사 창도 포토샵으로 만들었다.


도트도 직접 찍었다... 총알 회전시키고 원하는 각으로 나아가게 하는거 진짜 힘들었다...

참 많은 일들이 있었다... 정리하자면 끝이 없다.

슬롯에서 캐릭터를 선택해서 타일을 클릭하면 해당 위치에 캐릭터가 생성되며, 현재는 테스트용으로 랜덤 위치를 향해 총알을 쏘도록 하였다.

관련 알고리즘은 [C/C++] atan2 함수로 각도 구하기 및 cos, sin 함수로 x, y 좌표 구하기에 정리하였다.


11/06~11/11 : 바빴음

그동안 이것저것 많이 했는데 정리는 하기 힘들다. 그리고 조만간 제작에 힘쏟는 것이 힘들어 질 듯 하다.(시험도있고)

적 캐릭터가 라인을 따라 움직이고, 체력게이지를 출력하고, 피탄시 피가 깎이고, 적이 라인 끝까지 이동하면 플레이어 체력이 떨어지고, 0이 될 경우 게임 오버 화면을 출력시키도록 하였다.

구조 상 문제가 발견되어 루틴을 한번 갈아엎어야 한다. 로딩 그림, 게임 오버 그림 등등을 그렸다.


11/12 : 이것저것.

맵 데이터 마다 캐릭터 정보를 표시할 수 있도록 해야하는데 이 부분은 일단 나중에..

캐릭터가 일정 범위 내에서 몹 추격해서 쏠 수 있도록 했고 그 외에 뭔가..했다... 로딩화면과 게임 깼을때 화면


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